An updated version of the popular, visually advanced and respected test your computer in 3D-applications (ie in games) - 3DMark11. The new version includes improved Shader Model 2 tests, new CPU tests and HDR Shader Model 3. 3DMark - a set of tests to check the video on your computer. Focused on testing video cards and test your computer at work with modern 3D-applications, primarily - in the games. Test results show the future that awaits you and your video card in the near future. . The fact that 3D-graphics technology applied in this test will be used in the near future in the most advanced computer games. Performance tested in conditions closest to reality, that is to gaming. In general, for those willing to put their system to its knees.
3DMark11 is a PC benchmark suite designed to test the DirectX9 performance of your graphics card. A 3DMark score is an overall measure of your system's 3D gaming capabilities, based on comprehensive real-time 3D graphics and processor tests. By comparing your score with those submitted by millions of other gamers you can see how your gaming rig performs, making it easier to choose the most effective upgrades or finding other ways to optimize your system.
3DMark11 has been downloaded more than any other 3D benchmark and the ORB database now contains over 8.5 million 3DMark06 benchmark scores from around the world. 3DMark is an essential tool for every PC gamer, hardware enthusiast or component manufacturer in the industry.
3DMark11 Advanced and Professional Edition Features
3DMark11 includes advanced Shader Model 2.0 and 3.0 graphics tests as well as single CPU, multiple core and multiple processor tests as part of the 3DMark score.
With 3DMark06 Advanced and Professional Editions, you get a comprehensive suite of 3D gaming benchmarking tools. All the tests, settings and options needed to run accurate and dependable performance analysis are included in one easy to use application.
Please note that all the tests and options listed below can only be found in 3DMark06 Advanced or 3DMark06 Professional Editions. Please go to the "Buy it"-page for details of the Basic Edition. 3DMark06 Online Services
The ORB, a searchable online database of benchmark results is an essential part of the 3DMark experience. The ORB lets you compare the performance of your PC with other similar systems by searching through over 27 million results.
From the ORB comparison graphs, you can easily see how your PC's performance could be improved by upgrading to a faster processor, adding memory or installing a more powerful graphics card for example.
Advanced and Professional Edition users benefit from advanced search and won't see any banner advertising while using the ORB.
SM2.0 Graphics Test 1: Return to Proxycon This 3rd person shooter emulation makes use of very complex SM2.0 shaders. Large interior spaces accommodate more characters for lots of action. With 26 total lights, two are directional with one casting CSM (Cascading Shadow Maps), 12 point lights provide fill, most cast shadows using 1024x1924x6 cube depth maps and hardware shadows, some are masked and animated, and finally 12 small spot lights with non -overlapping shadow-maps produce a richly lit and shadowed game scene.
SM2.0 Graphics Test 2 - Firefly Forest A large outdoor scene is dense with vegetation and grass is dynamically distributed and altered according to the camera's location. A pair of fireflies flit about among animated trees, branches and leaves dramatically highlighting the benefits of cascading shadow maps (CSM) and high resolution shadow-mapped point lights. The scene is lit with one directional light casting CSM to create a moonlight effect. The two illuminated fireflies are shadow-mapped point lights with cube-map masks. A procedural light scattering shader is used for the humid night time sky. Materials have Blinn-Phong reflections using lookups for materials. The ground material has diffuse, diffuse detail, normal and normal details maps added. Rock surfaces have an added specular map. Tree branches are similar to the rock materials but with an added diffuse cube map and no specular or bump map.
SM3.0 Graphics Test 1 - Canyon Flight The updated game engine supports extremely complex SM3.0 shaders in this test for exquisite HDR (High Dynamic Range) rendering effects, as well as highlighting the benefit of dynamic shadows. This period style adventure game scene makes extensive use of smooth shadows. A massively complex outdoor canyon and seascape is rendered in very realistic HDR. Sky and atmospheric effects rely on a complex atmospheric light scattering algorithm with cloud blending; adding great depth to distant scene elements. A heterogeneous fog effect creates deep humidity throughout the canyon. Water effects are recreated using HDR reflections and refractions, plus a depth fog is used below the surface, and the water surface is distorted with two scrolling maps and Gerstner wave functions. Smoke and fire particle effects emanate from the airship. Subsurface scattering and a Blinn-Phong shading model with two normal maps and one color map are used for the sea-monster. Strauss shading is used for the captain, crew and airship. The canyon wall material uses three color maps, three normal maps and Lambertian diffuse shading. One directional light, casting CSM is used to create the bright sunlight, producing dramatic dynamic shadows, while showcasing the challenging effect of dynamic shadows on large round shapes.
SM3.0 Graphics Test 2 - Deep Freeze This test emulates a movie-like horror adventure scene and showcases CSM with dynamic long, soft shadows for a striking daytime to night-time transition. As the sun sets, shadows dynamically increase in length for a very realistic effect. For the snow storm, heterogeneous fog and particles with an added diffuse cube map are used. A simple atmospheric light scattering algorithm is used for the sky. A Blinn-Phong shader with two normal maps, one color map and subsurface scattering is used for the snow material. Metallic and other surfaces use the Strauss shading model. One directional light casting CSM recreates the sunlight. By blending a pair of cube-maps, (one diffuse, the other specular) an ambient effect is created.
CPU Tests - Red Valley Both CPU tests rely on AI, physics and game logic to generate a multi-threaded workload that can be distributed on multiple processors, cores or even on a single processor. Aegia PhysX library and D * Lite path finding AI algorithm are used to produce demanding CPU loads. Tests are run in a fixed frame rate of 2FPS for more equal CPU loading. Resolution is locked to 640x480 to decrease GFX influence of performance. The shader profile is locked to 2_0 and no dynamic shadows are used. CPU Test 1: The test uses a high level of path finding complexity, tight AI synchronization intervals over 40 frames, locked to fixed frame rate of 2FPS with a Shader Profile of 2_0 and a resolution of 640x480. CPU Test 2: The test uses a lower level of path finding complexity, lax AI synchronization intervals over 60 frames, locked to a fixed frame rate of 2FPS with a Shader Profile of 2_0 and a resolution of 640x480.
Feature Tests
Fill Rate (Single-Texturing) The size of the texture used is 2x2 in order to decrease bandwidth limitation of the performance. 64 quads cover the screen and are single textured and additively blended.
Fill Rate (Multi-Texturing) The size of the texture used is 2x2 in order to decrease bandwidth limitation of the performance. Eight quads cover the screen and each quad has eight textures additively blended.
Pixel Shader One of the more complex materials in the graphics tests is the rock face shader. This is separated to a feature test, showing the lighting change on the rough surface.
Vertex Shader (Simple) This test does simple transformation and single light lighting on four high polygon sea monster models. Each sea monster has over one million vertices to transform and illuminate, so the total workload is quite substantial.
Vertex Shader (Complex) This illuminates, but above all transforms a large number of grass straws. Each straw is skinned and bent separately, more towards the tip of the straw, like real grass straws waving in the wind.
Shader Particles This test runs simple particle physics in the pixel shader and then uses the results through vertex texture fetches. The use of graphics hardware for physics computations in games is increasing. Simple physics computations are inherently parallelizable, which allows them to be implemented on graphics hardware fairly effortlessly.
Perlin Noise This test computes six octaves of three dimensional Perlin simplex noise using a combination of arithmetic instructions and texture lookups. Perlin noise is a basic building block in many procedural texturing and modeling techniques, which are expected to increase in popularity in future games.
OS: Windows 2000/XP/Vista/7 Official site: www.3dmark.com Interface: English, German, Chinese, Finnish Medicine: Present Size: 280,34 Mb
Обновленная версия популярного, визуально продвинутого и уважаемого теста компьютера в 3D-приложениях (например, в играх) - 3DMark11. Новая версия включает улучшенное Shader Model 2, новый тест процессора и HDR Shader Model 3. 3DMark - набор тестов для проверки видео на вашем компьютере. Сосредоточены на тестирование видеокарт и проверку компьютера при работе с современными 3D-приложениями, в первую очередь - в игры. Результаты тестов показывают будущее, которое ждет вас и вашу видеокарту в ближайшем будущем. . Тот факт, что технологии 3D-графики примененные в этом тесте будут использоваться в ближайшее время в самых продвинутых компьютерных играх. Производительность тестируется в условиях наиболее приближенных к реальности, то есть к игровым. В общем, для тех, кто готов положить свою систему на колени.
3DMark11 является PC Suite в тест предназначен для проверки DirectX9 производительность вашей видеокарты. Оценка 3DMark является общей мерой 3D возможностей вашей системы игр, основанных на всестороннем реальном времени 3D-графикой и процессором испытаний. По сравнению с вашего счета, представленные миллионы других игроков вы можете увидеть, как ваш игровой установки выполняет, что делает его легче выбрать наиболее эффективные обновления или найти другие способы оптимизировать работу вашей системы.
3DMark11 был загружен более, чем любой другой 3D критериев и базы данных ORB в настоящее время содержит более 8500 тысяч тестов 3DMark06 оценки со всего мира. 3DMark является важным инструментом для любого PC Gamer, метизы энтузиастов или компонент производителя в отрасли.
3DMark11 опытных и профессиональных Особенности Edition
3DMark11 включает в себя современные Shader Model 2.0 и 3,0 графических тестах, а также один процессор, несколько основных и несколько тестов процессора в рамках Оценка 3DMark.
С 3DMark06 опытных и профессиональных изданий, вы получаете полный набор 3D-игр бенчмаркинга инструменты. Все испытания, настройки и параметры, необходимые для запуска точной и надежной анализа производительности включены в один простой в использовании приложения.
Пожалуйста, обратите внимание, что все испытания и вариантов, перечисленных ниже, может быть найдено только в 3DMark06 Расширенный или 3DMark06 профессиональных изданиях. Пожалуйста, перейдите на "Купить"-страницу для деталей Basic Edition. 3DMark06 Интернет услуги
ОРБ, для поиска в Интернете базы данных результатов тестирования является важной частью опыта 3DMark. ORB позволяет сравнить производительность вашего ПК с другими подобными системами путем поиска более 27 миллионов результатов.
Из графиков ОРБ сравнения, вы можете легко увидеть, как производительности вашего компьютера может быть улучшено путем перехода на более быстрый процессор, добавление памяти или установки более мощной видеокарты, например.
Расширенный и Professional Edition пользователи извлекают выгоду из расширенного поиска и не увидите никаких баннерной рекламы во время использования ORB.
SM2.0 Графика Тест 1: Возвращение к Proxycon Это третье лицо эмуляции стрелок использует очень сложные шейдеры SM2.0. Большое внутреннее пространство разместиться более символов для многих действий. С 26 Всего фары, две направленности с одним решающим CSM (Cascading карты теней), 12 ламп точки обеспечить заполнить, большинство отбрасывать тени использованием 1024x1924x6 куб карты глубины и аппаратные тени, некоторые в масках и анимированные, и, наконец, 12 малых освещение мест с не перекрывающихся теней карты производят богато освещенные и затененные игры сцене.
SM2.0 Графика Тест 2 - Firefly Forest Большой открытый сцена плотной растительностью и трава динамически распределяемой и изменены в зависимости от местоположения камеры. Пара светлячки порхают около среди анимированные деревья, ветви и листья резко подсветка преимущества каскадных карты теней (CSM) и высокое разрешение теней отображается фары точки. Сцена горит с одной направленности CSM проливающих свет для создания эффекта лунного света. Два освещенных светлячков являются тени отображаются точки фары с куба-карту маски. Процедурные рассеяния света шейдеров используется для влажных небо ночное время. Материалы имеют Блинн-Фонг отражения использования поиска материалов. Земли материал диффузного, диффузный подробно, нормальной и нормальной карты детали добавил. Рок поверхностей добавил зеркальное отображение. Ветви деревьев похожи на горных пород, но с добавил карту куб диффузных и не зеркальное или карта рельефа.
SM3.0 графика испытаний 1 - Canyon Flight Обновленный движок игры поддерживает чрезвычайно сложных шейдеров SM3.0 в этом тесте для изысканных HDR (High Dynamic Range) эффектов рендеринга, а также выделение в пользу динамических теней. Это приключение период стиль игры сцену широко используются мягкие тени. Массово комплекса открытый каньон и морской пейзаж оказывается в очень реалистичной HDR. Небо и атмосферные эффекты опираться на комплекс атмосферных алгоритм рассеяния света с облаком смешивания; добавив большой глубине в отдаленные элементы сцены. Гетерогенных эффект тумана создает глубокий влажности по всему каньону. Вода эффекты воссозданы использованием HDR отражения и преломления, а также глубины тумана используется ниже поверхности, и поверхность воды искажается с двумя прокрутку карты и функции Герстнер волны. Дым и огонь эффекты частиц исходят от дирижабля. Подповерхностного рассеивания и Блинн-Фонг затенение модели с двумя карт нормалей и один цвет карты используются для морского монстра. Стросс затенения используется для капитана, экипаж и корабль. Материал стены каньона использует три цвета карты, три карты нормалей и диффузное затенение Lambertian. Один направленный свет, бросая CSM используется для создания яркого солнечного света, создавая драматические динамические тени, в то время как демонстрации сложных влияние динамических теней на больших круглых форм.
SM3.0 Графика Тест 2 - Deep Freeze Этот тест эмулирует кино-ужасов, как сцена приключений и витрины CSM с динамической длиной, мягкие тени для поразительное дневного перехода в ночное время. После захода солнца, тени динамически увеличивать в длину для очень реалистичного эффекта. Для метель, туман и гетерогенных частиц с добавил карту куб диффузных используются. Простой атмосферного рассеяния света алгоритм используется для неба. Блинн-Фонг шейдеров с двух нормальных карт, один цвет карты и подповерхностного рассеивания используется для снега материала. Металлические и других поверхностей использовать модель Штрауса затенение. Один направленного CSM проливающих свет воссоздает солнечного света. По смешивания пара куба-карты, (один диффузный, других зеркальных) окружающей эффект создается.
Процессор Тесты - Красная Долина Оба процессора испытаний полагаться на AI, физика и игровой логики для создания многопоточных нагрузку, которая может быть распределена на несколько процессоров, ядер или даже на одном процессоре. Aegia PhysX библиотеки и D * Lite путь нахождения А. И. Алгоритм используется для производства требуют нагрузки процессора. Тесты выполняются в фиксированной частотой кадров 2fps для более равномерного загрузки процессора. Резолюция заблокирован до 640x480 для уменьшения GFX влияние производительности. Шейдеров профиль привязан к 2_0 и не динамические тени используются. Процессор Тест 1: Тест использует высокий уровень путь нахождения сложности, жесткие синхронизации А. И. интервалы в течение 40 кадров, привязан к фиксированной частотой кадров 2fps с Shader Профиль 2_0 и разрешение 640х480. Процессор Тест 2: Тест использует более низкий уровень путь нахождения сложности, слабой синхронизации А. И. интервалы в течение 60 кадров, привязан к фиксированной частотой кадров 2fps с Shader Профиль 2_0 и разрешение 640х480.
Функция Тесты
Скорость заполнения (Single-текстурирование) Размер текстуры используется 2x2 в целях уменьшения пропускной способности ограничения производительности. 64 квадрациклов крышку экрана и одного текстурированных и аддитивно смешано.
Скорость заполнения (Multi-текстурирование) Размер текстуры используется 2x2 в целях уменьшения пропускной способности ограничения производительности. Восемь каре крышку экрана и каждого квадрата имеет восемь текстур аддитивно смешано.
Pixel Shader Один из более сложных материалов в графических тестах является шейдеров скале. Это разделенных на функцию тест, показывающий изменения освещения на шероховатой поверхности.
Vertex Shader (простой) Этот тест делает простое преобразование и одиночный огонь освещения на четырех моделей высокого море полигона монстра. Каждый морской монстр имеет более одного миллиона вершин для преобразования и освещения, поэтому общая нагрузка весьма существенным.
Vertex Shader (комплекс) Это горит, но, прежде всего преобразует большое количество травы соломкой. Каждый соломы кожей и наклонился отдельно, в большей степени на кончик соломы, как реальная трава соломинки размахивать на ветру.
Shader частиц Этот тест запускается простым физики элементарных частиц в пиксельных шейдеров, а затем использует результаты через вершину текстурных выборок. Использование графических устройств, для вычисления физики в играх растет. Простые вычисления физики по своей природе параллелизуемо, что позволяет им быть реализованы на аппаратном графики довольно легко.
Перлин шума Этот тест вычисляет шесть октав трехмерных шума симплекс Перлин, используя комбинацию арифметических инструкций и текстуры поиска. Перлин шум является одним из основных строительных блоков во многих процедурных текстур и методы моделирования, которые, как ожидается рост популярности в будущих играх.
ОС: Windows 2000/XP/Vista/7 Официальный сайт: www.3dmark.com Интерфейс: английский, немецкий, китайский, финский Лекарство: Присутствует Размер: 280,34 Мб
Обновленная версия популярного, визуально продвинутого и уважаемого теста компьютера в 3D-приложениях (например, в играх) - 3DMark11. Новая версия включает улучшенное Shader Model 2, новый тест процессора и HDR Shader Model 3. 3DMark - набор тестов для проверки видео на вашем компьютере. Сосредоточены на тестирование видеокарт и проверку компьютера при работе с современными 3D-приложениями, в первую очередь - в игры. Результаты тестов показывают будущее, которое ждет вас и вашу видеокарту в ближайшем будущем. . Тот факт, что технологии 3D-графики примененные в этом тесте будут использоваться в ближайшее время в самых продвинутых компьютерных играх. Производительность тестируется в условиях наиболее приближенных к реальности, то есть к игровым. В общем, для тех, кто готов положить свою систему на колени.
3DMark11 является PC Suite в тест предназначен для проверки DirectX9 производительность вашей видеокарты. Оценка 3DMark является общей мерой 3D возможностей вашей системы игр, основанных на всестороннем реальном времени 3D-графикой и процессором испытаний. По сравнению с вашего счета, представленные миллионы других игроков вы можете увидеть, как ваш игровой установки выполняет, что делает его легче выбрать наиболее эффективные обновления или найти другие способы оптимизировать работу вашей системы.
3DMark11 был загружен более, чем любой другой 3D критериев и базы данных ORB в настоящее время содержит более 8500 тысяч тестов 3DMark06 оценки со всего мира. 3DMark является важным инструментом для любого PC Gamer, метизы энтузиастов или компонент производителя в отрасли.
3DMark11 опытных и профессиональных Особенности Edition
3DMark11 включает в себя современные Shader Model 2.0 и 3,0 графических тестах, а также один процессор, несколько основных и несколько тестов процессора в рамках Оценка 3DMark.
С 3DMark06 опытных и профессиональных изданий, вы получаете полный набор 3D-игр бенчмаркинга инструменты. Все испытания, настройки и параметры, необходимые для запуска точной и надежной анализа производительности включены в один простой в использовании приложения.
Пожалуйста, обратите внимание, что все испытания и вариантов, перечисленных ниже, может быть найдено только в 3DMark06 Расширенный или 3DMark06 профессиональных изданиях. Пожалуйста, перейдите на "Купить"-страницу для деталей Basic Edition. 3DMark06 Интернет услуги
ОРБ, для поиска в Интернете базы данных результатов тестирования является важной частью опыта 3DMark. ORB позволяет сравнить производительность вашего ПК с другими подобными системами путем поиска более 27 миллионов результатов.
Из графиков ОРБ сравнения, вы можете легко увидеть, как производительности вашего компьютера может быть улучшено путем перехода на более быстрый процессор, добавление памяти или установки более мощной видеокарты, например.
Расширенный и Professional Edition пользователи извлекают выгоду из расширенного поиска и не увидите никаких баннерной рекламы во время использования ORB.
SM2.0 Графика Тест 1: Возвращение к Proxycon Это третье лицо эмуляции стрелок использует очень сложные шейдеры SM2.0. Большое внутреннее пространство разместиться более символов для многих действий. С 26 Всего фары, две направленности с одним решающим CSM (Cascading карты теней), 12 ламп точки обеспечить заполнить, большинство отбрасывать тени использованием 1024x1924x6 куб карты глубины и аппаратные тени, некоторые в масках и анимированные, и, наконец, 12 малых освещение мест с не перекрывающихся теней карты производят богато освещенные и затененные игры сцене.
SM2.0 Графика Тест 2 - Firefly Forest Большой открытый сцена плотной растительностью и трава динамически распределяемой и изменены в зависимости от местоположения камеры. Пара светлячки порхают около среди анимированные деревья, ветви и листья резко подсветка преимущества каскадных карты теней (CSM) и высокое разрешение теней отображается фары точки. Сцена горит с одной направленности CSM проливающих свет для создания эффекта лунного света. Два освещенных светлячков являются тени отображаются точки фары с куба-карту маски. Процедурные рассеяния света шейдеров используется для влажных небо ночное время. Материалы имеют Блинн-Фонг отражения использования поиска материалов. Земли материал диффузного, диффузный подробно, нормальной и нормальной карты детали добавил. Рок поверхностей добавил зеркальное отображение. Ветви деревьев похожи на горных пород, но с добавил карту куб диффузных и не зеркальное или карта рельефа.
SM3.0 графика испытаний 1 - Canyon Flight Обновленный движок игры поддерживает чрезвычайно сложных шейдеров SM3.0 в этом тесте для изысканных HDR (High Dynamic Range) эффектов рендеринга, а также выделение в пользу динамических теней. Это приключение период стиль игры сцену широко используются мягкие тени. Массово комплекса открытый каньон и морской пейзаж оказывается в очень реалистичной HDR. Небо и атмосферные эффекты опираться на комплекс атмосферных алгоритм рассеяния света с облаком смешивания; добавив большой глубине в отдаленные элементы сцены. Гетерогенных эффект тумана создает глубокий влажности по всему каньону. Вода эффекты воссозданы использованием HDR отражения и преломления, а также глубины тумана используется ниже поверхности, и поверхность воды искажается с двумя прокрутку карты и функции Герстнер волны. Дым и огонь эффекты частиц исходят от дирижабля. Подповерхностного рассеивания и Блинн-Фонг затенение модели с двумя карт нормалей и один цвет карты используются для морского монстра. Стросс затенения используется для капитана, экипаж и корабль. Материал стены каньона использует три цвета карты, три карты нормалей и диффузное затенение Lambertian. Один направленный свет, бросая CSM используется для создания яркого солнечного света, создавая драматические динамические тени, в то время как демонстрации сложных влияние динамических теней на больших круглых форм.
SM3.0 Графика Тест 2 - Deep Freeze Этот тест эмулирует кино-ужасов, как сцена приключений и витрины CSM с динамической длиной, мягкие тени для поразительное дневного перехода в ночное время. После захода солнца, тени динамически увеличивать в длину для очень реалистичного эффекта. Для метель, туман и гетерогенных частиц с добавил карту куб диффузных используются. Простой атмосферного рассеяния света алгоритм используется для неба. Блинн-Фонг шейдеров с двух нормальных карт, один цвет карты и подповерхностного рассеивания используется для снега материала. Металлические и других поверхностей использовать модель Штрауса затенение. Один направленного CSM проливающих свет воссоздает солнечного света. По смешивания пара куба-карты, (один диффузный, других зеркальных) окружающей эффект создается.
Процессор Тесты - Красная Долина Оба процессора испытаний полагаться на AI, физика и игровой логики для создания многопоточных нагрузку, которая может быть распределена на несколько процессоров, ядер или даже на одном процессоре. Aegia PhysX библиотеки и D * Lite путь нахождения А. И. Алгоритм используется для производства требуют нагрузки процессора. Тесты выполняются в фиксированной частотой кадров 2fps для более равномерного загрузки процессора. Резолюция заблокирован до 640x480 для уменьшения GFX влияние производительности. Шейдеров профиль привязан к 2_0 и не динамические тени используются. Процессор Тест 1: Тест использует высокий уровень путь нахождения сложности, жесткие синхронизации А. И. интервалы в течение 40 кадров, привязан к фиксированной частотой кадров 2fps с Shader Профиль 2_0 и разрешение 640х480. Процессор Тест 2: Тест использует более низкий уровень путь нахождения сложности, слабой синхронизации А. И. интервалы в течение 60 кадров, привязан к фиксированной частотой кадров 2fps с Shader Профиль 2_0 и разрешение 640х480.
Функция Тесты
Скорость заполнения (Single-текстурирование) Размер текстуры используется 2x2 в целях уменьшения пропускной способности ограничения производительности. 64 квадрациклов крышку экрана и одного текстурированных и аддитивно смешано.
Скорость заполнения (Multi-текстурирование) Размер текстуры используется 2x2 в целях уменьшения пропускной способности ограничения производительности. Восемь каре крышку экрана и каждого квадрата имеет восемь текстур аддитивно смешано.
Pixel Shader Один из более сложных материалов в графических тестах является шейдеров скале. Это разделенных на функцию тест, показывающий изменения освещения на шероховатой поверхности.
Vertex Shader (простой) Этот тест делает простое преобразование и одиночный огонь освещения на четырех моделей высокого море полигона монстра. Каждый морской монстр имеет более одного миллиона вершин для преобразования и освещения, поэтому общая нагрузка весьма существенным.
Vertex Shader (комплекс) Это горит, но, прежде всего преобразует большое количество травы соломкой. Каждый соломы кожей и наклонился отдельно, в большей степени на кончик соломы, как реальная трава соломинки размахивать на ветру.
Shader частиц Этот тест запускается простым физики элементарных частиц в пиксельных шейдеров, а затем использует результаты через вершину текстурных выборок. Использование графических устройств, для вычисления физики в играх растет. Простые вычисления физики по своей природе параллелизуемо, что позволяет им быть реализованы на аппаратном графики довольно легко.
Перлин шума Этот тест вычисляет шесть октав трехмерных шума симплекс Перлин, используя комбинацию арифметических инструкций и текстуры поиска. Перлин шум является одним из основных строительных блоков во многих процедурных текстур и методы моделирования, которые, как ожидается рост популярности в будущих играх.
ОС: Windows 2000/XP/Vista/7 Официальный сайт: www.3dmark.com Интерфейс: английский, немецкий, китайский, финский Лекарство: Присутствует Размер: 280,34 Мб